Selasa, 17 Maret 2020

Judi Slot Online Yang Membuahkan Banyak Uang

Pilih mesin judi slot online yang membuahkan banyak keuntungan berbentuk uang menang jadi rintangan tertentu. Pasalnya ada kira-kira beberapa ratus mesin slot online yang dipasok oleh kira-kira 10 provider Slot Online Terbaru Starxo paling besar di Indonesia. Pasti temukan yang paling baik serta yang termudah dimenangi bukan masalah gampang. Sebab tiap mesin mempunyai skema yang tidak sama, skema payline yang tidak sama, bonus yang tidak sama, jackpot dengan nilai yang bermacam. 


Ada isu terkenal yang tersebar dilapisan pemain, mengeluarkan bunyi ada banyak provider yang memberi kemenangan semakin besar dari provider yang lain. Tetapi sebagai rintangannya ialah dalam satu provider ada beberapa puluh serta beberapa ratus meisn slot online aktif yang dapat dimainkan. Lantas mesin mana yang memberi kesempatan menang semakin besar, pemain harus tetap pilih sendiri mana mesin yang pas untuk dimainkan. 

Ciri Judi Slot Online Paling baik yang Membuahkan Paling Banyak Uang 
Agar bisa pilih 1 mesin slot paling baik di situs game slot online paling baik, pemain pasti harus lakukan eksperimen pada tiap mesin yang ada. Pada sebanyak-banyaknya mesin, pemain harus coba masuk serta lihat apapun keuntungan yang ditawarkan oleh mesin. Lantas mencatat semua hasilo rewrite yang dikerjakan, selanjutnya baru dapat dipastikan mesin mana yang paling baik. 

Tetapi ada hal-hal lain yang perlu diketahui pemain supaya dapat pilih mesin slot online yang paling pas. Hal yang perlu diketahui ialah beberapa ciri dari mesin slot yang paling memberikan keuntungan. Anda tidak dapat pilih bila tidak paham ukuran atau dasar satu mesin paling baik. Oleh karena itu di bawah ini kami akan menerangkan beberapa ciri dari mesin itu. Ketahui apabila butuh tulis supaya eksperimen yang anda kerjakan tidak usai percuma. 

Skema Paylinenya Banyak 
Payline ialah satu garis yang memperlihatkan apa gambar, lambang atau objek membuat satu skema khusus yang diharapkan oleh mesin slot online jadi satu skema bayaran. Bila payline ada karena itu pemain akan memperoleh bayaran khusus. Kenyataannya ialah jumlahnya payline tiap mesin slot berlainan ada yang banyak, ada yang sedikit, serta ada yang sedang saja. Makin banyak skema payline satu mesin karena itu automatis akan makin gampang juga buat pemain memperolehnya. Karena itu kesimpulannya makin banyak payline yang dipunyai mesin slot online karena itu makin memberikan keuntungan juga mesin itu. 

Bayaran Paylinenya Besar 
Sesudah masalah jumlahnya skema payline satu mesin slot online di situs judi slot tebaru. Setelah itu sebagai ciri satu mesin slot benar-benar membuahkan uang ialah bayaran pada tiap skema payline yang didapatkan besar. Pada skema payline yang sama contohnya vertical, di mesin yang tidak sama karena itu besar bayarannya tidak sama. Ada yang besar serta ada yang kecil. Makin besar bayaran payline maka semakin membuahkan uang juga meisn itu. Oleh karena itu bayaran payline yang besar jadi ciri mesin slot paling baik. 

Banyak Bonus Free Rewrite serta Ada Bonus Lucky Box 
Di dunia perjudian slot online, ada 2 tipe bonus yang paling umum diketemukan di mesin slot online yakni free rewrite serta bonus lucky box. Bonus free rewrite ialah bonus yang memberi pemain rewrite dengan gratis, ini pasti sebuah keuntungan besar sebab anda bisa lakukan rewrite tanpa ada modal. Disamping itu ada lucky box yang memberi pilihan kotak berhadiah untuk pemain. Yakinkan anda pilih mesin yang ada ke-2 bonus ini hingga uang dapat anda peroleh. 

Semua ciri permainan itu dapat anda dapatkan disitus yang judi slot online sah serta paling dipercaya. Anda dapat menemukannya di situs ini yakni Starxo88. Rasakan sensasi serta peroleh keuntungan sebanyaknya, selamat bermain. 

Baca Juga : Dark Souls III: The Ringed City - Review

Sabtu, 07 Maret 2020

Dark Souls III: The Ringed City - Review


Anda akan mengharapkan akhir dari trilogi Jiwa Kegelapan menjadi peristiwa besar yang apokaliptik, dan sejauh pengaturan baru yang menghantui dan pergulatan bos yang menakutkan terjadi, The Ringed City pasti memberikannya. Tetapi untuk semua gigi baru yang keren, mantra, dan tes ketrampilan dan ketahanan mendebarkan yang dilemparkannya kepada Anda, petualangan DLC terakhir untuk Dark Souls 3 ini memiliki momen terkuatnya tersimpan di sudut yang lebih tenang di dunia yang dibuat dengan cermat. 

Ini adalah akhir dari Dark Souls seperti yang kita kenal, dan dengan itu datang sejumlah implikasi pengetahuan menarik yang mengikat kembali ke permainan sebelumnya dalam seri. Sebagian besar dari momen-momen itu memicu wahyu yang mengejutkan tentang masa lalu dunia yang dicintai ini, tetapi juga beberapa pertanyaan yang membangkitkan pemikiran tentang masa depannya ... bahkan di akhir segalanya. 

Tonton 13 menit pertama Dark Souls 3: The Ringed City di bawah ini. 

 

Perjalanan Anda ke Kota Lingkaran yang legendaris sebenarnya dimulai di Dreg Heap, kehancuran suram yang tertutup abu yang menyerupai massa kerajaan tua yang kusut, melipat ke dalam diri mereka sendiri. Vertikalitas tempat aneh ini membawa skala yang menakutkan pada saat-saat awal perjalanan Anda. Salah satu hal pertama yang Anda lakukan pada saat kedatangan Anda adalah drop down serangkaian tepian, sebelum kemudian jatuh beberapa cerita langsung ke jendela kaca patri dari gereja yang jatuh. 

Lihatlah panduan Cara Mengakses The Ringed City. 


Ketinggian yang memusingkan dan arsitektur tumpukan Dreg Heap membingungkan, berbatasan dengan surealis, dan saya sering mendapati diri saya berhenti hanya untuk menikmati pemandangan menakjubkan antara pertarungan pertempuran dengan penduduk yang sama-sama korup. Tetapi kemajuan Anda ke bawah menuju Kota Lingkar juga terasa sangat tematis - keturunan harfiah menuju akhir dunia, karena segala sesuatu yang pernah dan akan hancur menjadi terlupakan. 

Lihat bos pertama The Ringed City yang menakutkan di bawah ini. (Spoiler.) 


Sisa-sisa Lordran dan Drangleic ada di setiap sudut, terkadang terkubur jauh di dalam deskripsi thing atau detail lingkungan yang hanya bisa dilihat oleh orang yang withering jeli. Di lain waktu, koneksi langsung mengejutkan. Penjelajahan saya yang cermat sering memberi jalan kepada wahyu yang tidak terduga ketika saya menyadari sifat sejati dari tempat saya berada, atau ke mana saya pergi. Tetapi bahkan jika Anda tidak berinvestasi dalam pengetahuan Jiwa Kegelapan, masih ada segelintir rahasia, jalan pintas, dan jalur samping yang memuaskan untuk memecah perkembangan yang relatif linier dari perjalanan utama. Saya menemukan setidaknya dua tembok ilusi, dan beberapa jalan memutar yang tersembunyi, tempat penyerbu NPC yang hebat atau senjata atau mantra baru menunggu. 

Bahkan setelah 7 jam awal yang dibutuhkan untuk mengalahkan pertama kalinya (meskipun dengan kecepatan lambat), saya menghabiskan beberapa jam setelah mencoba untuk menyelesaikan sidequest NPC dan bergulat dengan teka-teki yang sangat sulit. Saya juga menemukan diri saya kembali untuk melacak perlengkapan baru yang ditawarkan, yang meliputi satu set pedang besar ganda, belati yang memanjang menjadi pedang berbilah kristal, dan staf yang dipenuhi mayat seorang "raja gila. " Set baju besi tertentu mengingat karakter dan musuh dalam game Souls sebelumnya, dan cincin +3 baru untuk yang tidak tersedia di iterasi NG + 3 - seperti Havel's Ring dan Wolf Ring - adalah penemuan yang mudah. Mammoth Door Shield mungkin menganggap kue ini sebagai persembahan withering konyol di DLC yang suram: double greatshields yang mengunci bersama untuk membuat pintu ganda besar, yang dapat Anda tanam di tempat untuk menyerap pukulan keras atau mengisi daya ke kerumunan musuh seperti smash pendobrak . (Saya menantikan berjalannya hanya Giant Door Shield yang tak terhindarkan.) 
Musuh yang berkeliaran di The Ringed City bukan hal yang sangat baru atau imajinatif, tetapi mereka setidaknya relevan dengan kisah yang diceritakan. Laki-laki serangga berlubang berlari-lari di sekitar rawa-rawa gereja yang cekung, memukul Anda dengan cabang-cabang birch yang bercahaya saat mereka berkhotbah tentang hari kiamat. Mengintimidasi Ksatria Teling yang berpatroli di jalan-jalan dengan naga besar berkepala naga sangat menyenangkan untuk dilawan. (Dan ya, Anda bisa mendapatkan baju besi mereka.) Mungkin musuh baru yang withering menarik adalah makhluk seperti malaikat yang menghantui di Dreg Heap, yang menuntut pendekatan yang lebih terkendali, penyelesaian masalah untuk diatasi. Mereka juga memiliki beberapa implikasi pengetahuan withering keren jika Anda tahu di mana mencarinya - namun cara lain The Ringed City memaksa Anda untuk meluangkan waktu, terlepas dari betapa kompaknya itu. 

Kadang-kadang, itu melempar musuh terlalu banyak pada Anda sekaligus daripada mengatur pertemuan yang lebih menarik. Melawan ksatria Harald pertamaku itu menyenangkan, tetapi menghadapi enam sekaligus dibombardir oleh proyektil dari musuh yang lebih kecil lebih menyebalkan daripada terlibat. Tapi The Ringed City menuntut kesabaran, bahkan lebih dari biasanya. Itu terutama berlaku di daerah rawa tertentu yang familier, yang memperkenalkan unsur sembunyi-sembunyi yang tidak biasa pada seri Souls. Membawa perhatian dan kesabaran akut yang dipelajari dari bagian awal ini ke bagian DLC lainnya membuat rintangan terberatnya dapat diatasi. Salah satu favorit saya dari hambatan lingkungannya, selain karena secara visual menakjubkan, pada awalnya membuat pemanah Anor Londo terlihat seperti permainan anak-anak. 

Lihatlah bos kedua dari The Ringed City di bawah ini. (Spoiler.)

Keempat bos yang akan Anda temui (tiga wajib dan satu opsional) masing-masing membawa beberapa elemen menarik ke pertempuran - apakah itu berarti fase kedua yang dapat diubah, field yang sangat luas, atau bahkan elemen multipemain yang menarik. Saat bermain pra-rilis berarti saya tidak dapat mengujinya sendiri, salah satu bos memperjuangkan ikatan ke dalam perjanjian baru yang diperkenalkan di The Ringed City, yang akan memungkinkan bos untuk memanggil anggota yang steadfast ke dalam pertempuran pemain lain. Itu berarti Anda akan melawan penjajah pemain di samping bos (pikirkan pertarungan Looking Glass Knight di Dark Souls 2), yang mungkin bisa memberikan umur panjang ke Kota Bercahaya bagi para penggemar PvP. 

Putusan 

 

Dim Souls 3: The Ringed City telah menemukan cara untuk meninjau kembali masa lalu tanpa mengandalkan wistfulness, membungkus kisah Dark Souls dengan cara yang akan memuaskan bagi penggemar yang menikmati menggali ke dalam kisah kaya seri yang telah dibangun selama beberapa tahun terakhir. Tetapi Anda tidak membutuhkan pengetahuan ensiklopedis dari seri Souls untuk menghargai liku-liku yang memuaskan dari petualangan singkat ini, tetapi menarik, dengan berlimpahnya tempat-tempat yang penuh rahasia, tempat yang dipenuhi rahasia dan perkelahian bos yang mengerikan.

Jumat, 06 Maret 2020

Crash Bandicoot N.Sane Trilogy – Game Review

Sebagai seseorang yang memainkan tiga game Crash Bandicoot pertama berulang kali, Crash Bandicoot N. Rational Trilogy memberikan apa yang saya inginkan. Platforming, untuk yang lebih baik dan kadang-kadang lebih buruk, mempertahankan tantangan yang menuntut, dan menghukum yang asli dilapisi dengan kemilau present day yang dipoles yang membuat bahkan tingkat yang withering akrab quip terasa segar. Dan seperti halnya trilogi asli Naughty Dog yang menyedot saya bertahun-tahun yang lalu, redo Vicarious Visions membuat saya gatal untuk mengumpulkan setiap kristal, permata, dan peninggalan lagi. 

Itu sebagian besar karena pekerjaan teknis yang sempurna yang telah dilakukan Vicarious Visions dalam mempertahankan platforming trilogi asli Naughty Dog yang tangguh namun bermanfaat, sementara secara drastis memperbarui segala sesuatu di sekitar fondasi itu. Pembaruan visual HD bukan masalah memuluskan beberapa sisi kasar dan mengutak-atik pencahayaan. Ketiga entri memiliki cahaya kartun Sabtu pagi, dengan dedaunan hutan lebih subur, efek programming interface dan air lebih menyilaukan, dan cityscapes futuristik bersinar dengan - meskipun tidak pernah cukup mengganggu untuk membuat saya kehilangan lebih banyak nyawa - dan semuanya mulai dari gubuk kota futuristik ke kuil reruntuhan bersinar dengan kecantikan yang tidak kuharapkan. 

Pembaruan Visual Puga Penting Untuk Interaksi Berkelanjutan 


Dan Visarious Visions telah dengan cerdas menjadikan pembaruan visual juga penting bagi ongoing interaction. Musuh yang sebelumnya mungkin sulit dibaca sekarang sebaiknya mengatakan bahwa jangan merampas pengalaman kesulitannya. Saya ingat dengan marah melemparkan pengontrol saya sebagai seorang anak setelah bertemu dengan asisten laboratorium pematung programming interface Cortex Strikes Back atau kadal berkepala Warped yang berkepala runcing. Namun, revamp meningkatkan desain mereka, untuk membuat kematian saya benar-benar kesalahan saya, bukan permainan. 

Triloginya terdengar lebih baik dari sebelumnya, berkat pembaruan HD untuk soundtrack Crash, yang selalu menjadi earworm drum dan marimba yang menular. Meskipun bukan trek yang sama persis seperti permainan aslinya, skor baru menangkap jiwa dan energi dengan sangat baik sehingga saya sangat membutuhkan soundtrack ini sendiri sekarang. Tetapi sentuhan kecil itulah yang benar-benar membuat saya terkesan kali ini. Cara derai langkah kaki Crash berubah dari pasir menjadi beton, atau mencicit Polar dengan teriakan paus membuat tingkat aneh, aneh, dan indah menjadi hidup. 

Bahkan dengan facelift, Crash Bandicoot asli dengan mudah adalah yang terlemah dari kelompok itu. Moveet terbatas Crash memungkinkan tingkat yang tidak terlalu rumit dan menarik. Dan ketergantungan pada gelombang musuh daripada tantangan platforming membuat pengalaman yang jauh lebih berulang, terutama ketika diletakkan berdampingan dengan Cortex Strikes Back and Warped. Meskipun demikian, masih ada yang menyenangkan dengan entri aslinya, dan mudah untuk melihat fondasi yang kuat di mana dua game berikutnya dibangun. Dan Vicarious memang menyertakan beberapa penyesuaian kualitas hidup yang diperlukan seperti penghitung kotak dan uji waktu yang menjadikan pengalaman yang lebih sempurna. Tetapi bagi mereka yang terjun ke trilogi untuk pertama kalinya, Crash asli tidak akan meninggalkan kesan pertama yang terbaik.
Cortex Strikes Back bertahan dalam ujian waktu sebagai yang terbaik dari ketiganya. 

Setelah bertahun-tahun merenungkannya dan sekarang kembali ke trilogi dalam bentuk baru ini, Cortex Strikes Back berakhir sebagai paket keseluruhan terbaik. Ada perpaduan sempurna antara platforming inti yang benar-benar menantang dan tujuan tambahan - level rahasia, Rute Kematian, dan permata tambahan semuanya menghasilkan keuntungan. Entri kedua menawarkan keseimbangan yang cerdas dari kesulitan yang menjengkelkan tetapi juga membuat saya merasa bahwa mengatasi setiap rintangan akan membutuhkan hanya satu percobaan lagi - bahkan jika itu benar-benar membutuhkan selusin lebih. Tetapi saya selalu tahu ada nyawa yang hilang di Cortex Strikes Back adalah karena kemampuan saya, bukan musuh yang murah atau tantangan lompat yang buruk. Anjing Nakal juga dengan jelas mempelajari pelajaran tentang kedalaman dan struktur di antara dua Kecelakaan pertama. Saya sering menemukan diri saya salah menilai jarak untuk lompatan di game pertama, sementara saya tidak pernah memiliki masalah di Cortex atau Warped. Keseimbangan yang lebih baik melambangkan apa yang membuat game-game ini menjadi platformer hebat lebih dari satu dekade yang lalu, dan apa yang memungkinkan entri kedua dan ketiga bertahan dalam ujian waktu. 

Trilogi ini Melengkapi Dengan Kemasan Yang Juga Fantastis

 

Yang tidak memberikan keseimbangan yang besar antara desain dan kesulitan. Level seperti Future Frenzy dan Tomb Time adalah ledakan untuk dijelajahi, dengan lebih banyak peti untuk dihancurkan dan langkah yang lebih cerdas untuk rintangan yang dibumbui di seluruh tahap. Tetapi mereka tidak pernah sesulit itu - sama menyenangkannya dengan bermain melalui level labirin yang lebih lama, lebih banyak, mereka tidak pernah seberat level Cortex. Itu sebagian karena gudang senjata Crash yang ditingkatkan. Sangat menyenangkan memiliki lompatan ganda, serangan putaran yang diperpanjang, dan peluncur roket buah wumpa, tetapi mereka dapat membuat mengumpulkan permata tambahan dan bahkan menyelesaikan level dengan mudah. 

Tantangan datang terutama ketika Warped mengubah segalanya, terutama dengan tingkat kendaraan. Tingkat udara Coco membosankan, dengan tugas menembak jatuh balon udara atau pesawat tempur menawarkan hampir tidak ada kesulitan. Perjuangan yang sebenarnya datang, dengan tingkat bawah air dan balap Crash. Berenang di Crash menjadi frustasi karena betapa longgarnya dia mengendalikan air, membuat gerakan kecil hampir mustahil saat dia melayang di air. Dan untuk semua kecintaan saya pada Crash Team Racing, akarnya di Warped dengan level balap tertentu adalah tugas yang harus dilakukan berkat kontrol kemudi yang kaku. 

N. Normal Trilogy memberikan satu pengalaman OK dan dua pengalaman hebat, dan semuanya menjadi lebih baik dengan Visarious Visions yang meningkatkan fondasi yang kokoh yang dibuat oleh Anjing Nakal bertahun-tahun lalu daripada mencoba mengubahnya secara drastis. Ada banyak bahan yang bagus untuk ditemukan bagi mereka yang bermain untuk pertama kalinya, dan petunjuk Visarious Visions telah ditambahkan ke pemuatan layar tidak pernah terasa seperti curang, melainkan gerakan sederhana menuju aspek yang lebih tidak jelas, seperti rute kematian atau permata berwarna, yang membuatnya lebih bisa dimengerti. Uji coba waktu tambahan untuk Crash 1 dan 2 menawarkan banyak tantangan baru bagi para veteran, dan sebagai seseorang yang menghabiskan waktu berjam-jam mengurangi speedruns saya di Warped tahun yang lalu, saya mendapati diri saya segera melakukan hal yang sama dengan dua game Crash pertama.

Baca Juga : City of Brass – Game Review

Penambahan besar terakhir datang dalam kemampuan untuk bermain sebagai adik Crash's Coco, yang merupakan tambahan yang menyenangkan tapi berlebihan. Dia menarik untuk menonton tendangan pantat dan mempertahankan kepala yang berkebalikan dengan kakaknya yang lebih aneh, meskipun dia tidak pernah meminta saya untuk mengubah cara saya mendekati level. Secara fungsional dia identik dengan Crash, tetapi dengan serangkaian animasi yang sama sekali berbeda yang bisa menyenangkan untuk ditemukan dan dibandingkan saat bermain. 

Putusan 


Saya tidak ingin Crash Bandicoot: N. Normal Trilogy memecahkan apa yang tidak rusak. Untungnya, Visarious Visions jelas tidak menginginkannya, dan penghormatan studio atas tantangan yang menjengkelkan namun memuaskan yang tetap menyenangkan tetap dipajang. Di satu sisi, itu mengarah pada keterbatasan frustasi dari Crash Bandicoot asli yang bertahan 20 tahun kemudian. Tapi itu juga menghasilkan perbaikan visual dan aural yang luar biasa dan ongoing interaction change untuk entri sebelumnya, seperti uji coba waktu dan konter peti, yang ditambahkan Naughty Dog kemudian dalam seri. Penambahan itu membuat paket keseluruhan jauh lebih kohesif sementara tidak pernah melupakan apa yang dibuat, dan apa yang masih membuat, begitu banyak trilogi asli Naughty Dog yang menyenangkan untuk dimainkan.


Kamis, 05 Maret 2020

City of Brass – Game Review


Itu adalah orang yang lebih sabar daripada aku yang bertahan di Kota Kuningan tanpa banyak penderitaan. Bahkan dengan standar yang tepat dari class nakal-light, yang bercita-cita untuk kesulitan seperti kebanyakan game bercita-cita untuk bersenang-senang, ini adalah pengalaman yang sangat melelahkan, menggiling, sangat sulit, yang membuat saya penuh dengan kepahitan dan kebencian daripada kepuasan atau kegembiraan. Saya berhasil melewatinya pada akhirnya - setelah banyak mencabut rambut dan menggertakkan gigi, setelah berteriak pada televisi dengan kesakitan dan mengirimkan pengontrol saya menjepit di seberang ruangan. Saya tidak dapat berbicara dengan nilai ulangannya yang mungkin, karena saya tidak ingin memainkannya lagi. 

Mengkritik Permainan Karena Kesulitannya.

 

Adalah masalah yang sulit karena tantangan satu orang adalah cakewalk santai yang lain - dan saya menghargai bahwa saya mungkin mengakui ketidakmampuan saya sendiri di sini. Tetapi sementara saya telah menyelesaikan uji coba yang sangat sulit dari Contra ke Bloodborne dan Cuphead dengan sorak-sorai dan desahan yang memuaskan, Kota Kuningan membangkitkan dalam diri saya tidak ada perasaan yang sekuat kesengsaraan dan kemarahan, bahkan ketika saya akhirnya, dengan penuh belas kasihan mengalahkan last yang menghancurkannya. bos dan mengakhiri kampanye 12-tahap yang tampaknya tak berkesudahan. Faktanya, City of Brass menggambarkan perbedaan sulit dipahami tetapi penting antara menantang dan berliku: sementara yang pertama sulit, yang terakhir sangat tidak adil. Inilah perbedaan antara memperoleh kesenangan dan hanya menemukan rasa sakit. 

Dengan kesederhanaan seperti arcade, City of Brass menjerumuskan Anda ke kota hantu yang terkenal di Seribu Satu Malam, di mana, seperti dalam cerita rakyat, kutukan mematikan mengintai dan kekayaan yang tak terhitung jumlahnya untuk diambil. Namun, jangan berharap untuk belajar banyak tentang kisah asli, karena bahan sumbernya diambil secara dangkal dan tidak pernah terlibat dengan cara yang serius - mitologi Arab tidak lebih dari sekadar balutan jendela, yang digunakan untuk memberikan petualangan yang eksotis. Estetika bersandar pada klise-klise kuno Persia kuno, penuh dengan pipa hookah dan permadani berwarna-warni, dan penelitian sejarah dalam bukti tidak pernah naik di atas level beberapa pencarian gambar Google. Mungkin sebagai hasil dari goodbye letak level yang dihasilkan secara prosedural, satu ruang yang saling bertautan nampaknya berbeda dari yang lain lebih karena warna daripada oleh gaya atau desain. Semuanya terlihat sama. Jika musuh berulang tidak cukup menjengkelkan, masing-masing dari mereka berkotek keras dan tanpa henti.


Anda bermain sebagai gelandangan tanpa nama, tidak ditandai dengan desain pada emas yang tersebar di seluruh kota eponymous, dan satu-satunya plot - jika memang dihitung sebagai satu - menyangkut pencarian Anda untuk mengumpulkan harta dan meninggalkan tempat berhantu ini bersamanya dan orang Anda tetap utuh. Yang, tentu saja, lebih mudah diucapkan daripada dilakukan: kamar dan halaman kota yang berurutan penuh dengan setan jahat dan kerangka pedang, masing-masing memberi kekuatan untuk menaklukkanmu dalam pertarungan tangan kosong atau dengan sihir yang mereka dapat secara instan memanggil. Ada beast yang menembak bola programming interface dan yang menagih Anda dengan semangat kamikaze. Beberapa meledak setelah kematian; yang lain berteleportasi, atau membawa perisai. Secara estetika, mereka merasa tidak bisa dibedakan dan, karena mereka bersaing dengan cara yang sama, tidak lama sebelum saya bosan dengan mereka semua. Untuk referensi, waktu yang jauh lebih sedikit daripada yang saya butuhkan untuk mencapai bos terakhir. Jika musuh yang berulang tidak cukup menjengkelkan, masing-masing dari mereka berkotek keras dan tanpa henti. Anda harus menahan tawa kisi-kisi mereka dari saat Kota Kuningan dimulai sampai berakhir. 

Untuk mempertahankan diri Anda memiliki pedang, yang dapat Anda goyangkan ke arah musuh dengan hati-hati, dan cambuk, yang memiliki zone target sekitar satu milimeter (ditempatkan di bisikan oleh asisten tujuan otomatis yang hampir tidak efektif) dan harus retak dengan akurasi penembak jitu untuk terhubung dengan apa joke, dua kali lipat tidak tepat dengan pengontrol PlayStation. Senjata-senjata ini dapat ditingkatkan pada mesin penjual otomatis bertenaga jin yang muncul secara acak, dengan biaya yang terkadang sangat besar - pengganti cambuk 'Segment of Ignition' yang disempurnakan dengan programming interface, panas dan segar di dapur, jauh lebih kuat daripada standar yang menggantikan pemanggilan kembali. itu menjadi prioritas yang diperlukan (dan karenanya membosankan) untuk setiap expositions baru. Meski begitu, melawan musuh tetap berada di urutan kedua dalam kesulitan hanya dengan melawan kontrol: mendaratkan pukulan terasa sulit dijelaskan, karena jari-jari seranganmu tidak didefinisikan dengan baik dan tidak konsisten, sementara aku hanya bisa menggunakan cambuk setengah jalan dengan tepat setelah berkelahi berulang kali dengan tingkat sensitivitas joystick. 

Masalah Mendasar Dengan Hitbox 

 

Yang juga mengganggu adalah sepertinya ada. Tak terhitung berapa kali ketika berusaha untuk menyerang musuh pada jarak dekat, saya secara tidak terduga melewatkan - kesalahan berbahaya mengingat waktu reaksi gletser dari kontrol. Di tengah panasnya pertempuran, kecanggungan ini secara rutin menggagalkan usaha Anda dan dalam waktu singkat menghabiskan kesehatan Anda yang terbatas (dan dengan biaya mahal). Itu membuat pertempuran terasa tidak sportif dan kehilangan liar
Kematian, dengan cara bajingan tradisional, memiliki efek merendahkan: membawa Anda kembali tidak hanya ke tahap pertama, tetapi - meskipun keuntungan sepele setelah naik level yang jarang terjadi — ke keadaan default Anda, mengembalikan barang rampasan, peralatan, atau thing yang Anda sesuaikan. keluar selama lari sebelumnya Anda kembali ke eter. Ini adalah sensasi class yang dapat diandalkan untuk benar-benar merasakan konsekuensi kematian. Tapi sensasi berkurang ketika apa yang menanti Anda setiap kali adalah menjalankan hampir identik: meskipun pengacakan ostensible, tingkat bermain dasarnya sama setiap kali, saat Anda bekerja keras melalui trudge yang susah payah lagi mengemis untuk pickup perhiasan yang sama berharga untuk membeli yang sama redesign yang sangat diperlukan. Rasa penemuan dan ketidakpastian yang benar-benar membuat kematian dalam pemaksaan nakal tidak ada di sini. Alih-alih, ada pekerjaan berat yang sulit, pengulangan yang melemahkan semangat, dan kesalahan yang menjengkelkan. 

City of Brass tampaknya agak menyadari betapa menjengkelkannya hal itu. Itu memang menawarkan salep, dalam bentuk apa yang disebutnya "berkah ilahi": serangkaian manfaat opsional yang dapat mengurangi intensitas tantangan (dengan mengurangi jumlah musuh di tingkat, katakanlah, atau melemahkan pertahanan masing-masing) ) atau tingkatkan keuntungan yang tersedia untuk Anda sejak awal (seperti kesehatan tambahan atau penghapusan batas waktu level). Bahkan level withering awal hanya mulai merasa seimbang atau layak dengan berkat diaktifkan; jika kemajuan lebih penting bagi Anda daripada semata-mata permainan reguler - dan permainan reguler terlalu membosankan untuk melibatkan perhatian lama - itu diperlukan. Ini adalah bukti betapa Kota Kuningan yang menghukum secara tidak adil bahwa pengembangnya melihat cocok untuk melakukan cheat ini ke dalam menu. Itu juga termasuk "beban ilahi," yang membuatnya lebih sulit, tetapi mengapa ada orang yang menginginkan ini pada diri mereka sendiri tidak dapat dipahami oleh saya. Sekali lagi: Saya telah mengalahkan Bloodborne. 

"Kalahkan jin untuk mematahkan kutukan," sebuah jendela instruksi memberi tahu Anda di akhir tahap akhir, sebelum Anda menyerah melawan trio jin yang bersama-sama membentuk bos terakhir yang kejam. Yah, ya, itu memang terasa seperti kutukan, terjebak dalam siklus ini, ditakdirkan untuk mengulangi selusin level monoton yang sama berulang-ulang, dengan lemah melawan kerangka terkutuk yang sama ratusan kali berturut-turut, mengumpulkan harta karun lain yang sama hanya untuk memiliki sekali lagi dengan kejam merenggut darimu. Ya, itu idenya, tetapi City of Brass gagal membuat ini menyenangkan. Dibunuh sekitar sejuta kali pada tahap kesebelas, beberapa senti dari pintu keluar, dengan set paku di lantai yang tidak kulihat, aku harus bertanya pada diriku sendiri, menghadapi prospek tahap satu seperti Bill Murray pada 2 Februari: di mana Apakah kegembiraan dalam hal ini? Tidak ada kegembiraan atau kebahagiaan yang dapat ditemukan di pekerjaan membosankan ini. Hanya kutukan, dan keinginan untuk melanggarnya. 

Putusan 


Tidak ada keraguan bahwa Kota Kuningan dimaksudkan untuk menghukum. Tetapi di antara kontrolnya yang canggung, ketidakmampuannya untuk menahan rasa pengulangan yang membosankan, dan kurangnya kemajuan yang memecah semangat, rasanya jauh lebih tidak adil dan lebih menyakitkan daripada saudara-saudaranya yang jahat. Penggunaannya yang dangkal dari cerita rakyat Arabian Nights, dikombinasikan dengan desainnya yang monoton dan mengandalkan klise eksotis, menjadikannya tidak menarik untuk dialami karena sangat sulit untuk bertahan.\


Selasa, 03 Maret 2020

Borderlands (Game of the Year Edition) - Review

Dengan gaya seni kartun yang digambar dengan tangan yang khas, Borderlands adalah kandidat yang aneh untuk membuat ulang karena tampilannya terus terang sulit untuk diperbaiki. Itu tampak hebat pada tahun 2009, dan masih terlihat hebat hampir 10 tahun kemudian sebagai pengalaman yang sedikit lebih cerah dengan framerate yang lebih baik dan lebih stabil serta beberapa penyesuaian kecil. Itu bagus dan agak mengecewakan: Di satu sisi, ini menegaskan bahwa Borderlands masih melihat dan memainkan peran satu dekade kemudian. Di sisi lain, itu berarti ada sedikit alasan untuk kembali jika Anda telah menyelesaikan petualangan pertama di Pandora. 

Sayangnya Tidak Ada Dukungan HDR di Sini

 

Orang-orang dengan mata tajam mungkin dapat melihat perbedaan, tetapi beralih antara pengaturan Ultra dan Tinggi pada PC sepertinya mencuci untuk saya. tetapi versi konsol akan memilikinya (kami belum mendapatkannya), bersama dengan 4K pada PS4 Pro dan Xbox One X. Itu mungkin menambah semangat ke lingkungan, struktur, karakter, dan senjata, tapi gaya grafisnya tidak perlu menyegarkan. Konsol mendapatkan manfaat dari ongoing interaction 60fps, dan versi PC adalah pemutakhiran free untuk pemilik aslinya. 

Seperti yang ditunjukkan oleh permainan nakal dari Edisi Tahun Ini, paket remaster ini berisi semua DLC - termasuk ekspansi favorit pribadi saya dari game Borderlands apa play on words, The Secret Armory of General Knoxx. Itu juga menambahkan empat-layar pemain community pada konsol (masih tidak untuk PC, sayangnya), naik dari dua yang asli, dengan biaya pengurangan framerate. Dan tentu saja, kampanye utama masih bertahan berkat berbagai misinya yang strong, penjahat yang terlibat, dan banyak sekali humor Claptrap yang masih sangat lucu. Saya menikmati bermain-fundamental dengan tubuh saya dan mencoba menjarah baru seolah-olah saya memainkannya untuk pertama kalinya lagi. 

Penambahan Minimap Borderlands Sangat Disambut Dengan Baik

 

Perbaikan lain telah dibuat yang membantu memodernisasi aslinya dalam beberapa hal. Pertama dan terutama, penambahan minimap Borderlands 2-style sangat disambut baik. Saya ingat harus selalu mengandalkan kompas, hanya untuk menyadari bahwa jalan telah bercabang dan tujuan saya hanya dapat dicapai dengan crisscross dan mundur. Tidak harus membuka peta lengkap di menu untuk memastikan Anda menuju jalan yang benar membuat perbedaan positif dalam alur umum misi. Manajemen inventaris juga lebih baik karena Anda dapat menandai senjata sebagai sampah dan menjualnya secara massal di mesin penjual otomatis, sementara menguncinya membantu Anda menghindari menjatuhkan secara tidak sengaja atau menjual perlengkapan tersimpan yang ingin Anda pegang. Sangat menyenangkan juga untuk tidak harus mengambil amunisi dan uang secara manual, meskipun Anda masih harus mengambilnya secara manual baik dari peti dan loker. Remaster juga menambahkan enam senjata legendaris baru, tetapi tidak ada yang jatuh selama 20 jam saya bermain sejauh ini (yang ordinary, karena barang-barang very good quality biasanya muncul kemudian). 

Satu kekecewaan besar adalah bahwa sementara Gearbox berjanji bos akhir-peluru terkenal lumpuh telah diperbarui menjadi pertarungan yang lebih dingin dan lebih menantang, The Destroyer masih cukup timpang. Makhluk besar dengan tentakel ungu dan mata raksasa menyajikan sedikit tantangan untuk memulainya, tetapi sekarang meskipun saya memasuki misi di level 32, saya sendirian membunuh The Destroyer dengan Eridian Rifle dan SMG hanya dalam waktu kurang dari satu menit. Itu adalah senjata saya yang lebih lemah, juga, karena saya kehabisan amunisi Combat Rifle. Destroyer mati begitu cepat sehingga saya bahkan tidak perlu khawatir tentang serangan tentakelnya - saya hanya berulang kali menembak matanya, dan hanya itu. Mungkin The Destroyer lebih menantang dalam permainan 2, tetapi yang pertama adalah dorongan yang mengecewakan.
Ada beberapa fasilitas lain, seperti penambahan dukungan kode SHiFT, yang memberikan siapa play on words yang bermain Borderlands 2 atau The Pre-Sequel pada konsol generasi saat ini atau PC mendapatkan 75 Golden Keys dan dua senjata baru untuk Game of the Edisi Tahun. In addition, empat Pemburu Vault asli sekarang memiliki lima kepala yang berbeda masing-masing untuk dipilih. Meskipun Anda jarang bisa melihat wajah Anda sendiri, ini adalah fitur yang bagus untuk community, dan melihat Soldier dengan kumis setang cukup menawan. 

Putusan 

 

Borderlands: Game of The Year Edition memoles sebuah game yang sudah tampak hebat dan dimainkan dengan baik, sehingga peningkatan ke 4K bukanlah transformasi yang dramatis. Peningkatan pada navigasi dan manajemen inventori menghilangkan beberapa momen membosankan yang awalnya memperlambat segalanya, tetapi perubahan pada pertarungan bos akhir yang sudah lemah membuatnya secara signifikan lebih mudah, yang merupakan kebalikan dari apa yang dibutuhkannya. Tentu saja, ongoing interaction, humor, dan daya tarik kampanye Borderlands bertahan, yang menjadikannya waktu yang andal, terutama dalam kerjasama.