Kamis, 05 Maret 2020

City of Brass – Game Review


Itu adalah orang yang lebih sabar daripada aku yang bertahan di Kota Kuningan tanpa banyak penderitaan. Bahkan dengan standar yang tepat dari class nakal-light, yang bercita-cita untuk kesulitan seperti kebanyakan game bercita-cita untuk bersenang-senang, ini adalah pengalaman yang sangat melelahkan, menggiling, sangat sulit, yang membuat saya penuh dengan kepahitan dan kebencian daripada kepuasan atau kegembiraan. Saya berhasil melewatinya pada akhirnya - setelah banyak mencabut rambut dan menggertakkan gigi, setelah berteriak pada televisi dengan kesakitan dan mengirimkan pengontrol saya menjepit di seberang ruangan. Saya tidak dapat berbicara dengan nilai ulangannya yang mungkin, karena saya tidak ingin memainkannya lagi. 

Mengkritik Permainan Karena Kesulitannya.

 

Adalah masalah yang sulit karena tantangan satu orang adalah cakewalk santai yang lain - dan saya menghargai bahwa saya mungkin mengakui ketidakmampuan saya sendiri di sini. Tetapi sementara saya telah menyelesaikan uji coba yang sangat sulit dari Contra ke Bloodborne dan Cuphead dengan sorak-sorai dan desahan yang memuaskan, Kota Kuningan membangkitkan dalam diri saya tidak ada perasaan yang sekuat kesengsaraan dan kemarahan, bahkan ketika saya akhirnya, dengan penuh belas kasihan mengalahkan last yang menghancurkannya. bos dan mengakhiri kampanye 12-tahap yang tampaknya tak berkesudahan. Faktanya, City of Brass menggambarkan perbedaan sulit dipahami tetapi penting antara menantang dan berliku: sementara yang pertama sulit, yang terakhir sangat tidak adil. Inilah perbedaan antara memperoleh kesenangan dan hanya menemukan rasa sakit. 

Dengan kesederhanaan seperti arcade, City of Brass menjerumuskan Anda ke kota hantu yang terkenal di Seribu Satu Malam, di mana, seperti dalam cerita rakyat, kutukan mematikan mengintai dan kekayaan yang tak terhitung jumlahnya untuk diambil. Namun, jangan berharap untuk belajar banyak tentang kisah asli, karena bahan sumbernya diambil secara dangkal dan tidak pernah terlibat dengan cara yang serius - mitologi Arab tidak lebih dari sekadar balutan jendela, yang digunakan untuk memberikan petualangan yang eksotis. Estetika bersandar pada klise-klise kuno Persia kuno, penuh dengan pipa hookah dan permadani berwarna-warni, dan penelitian sejarah dalam bukti tidak pernah naik di atas level beberapa pencarian gambar Google. Mungkin sebagai hasil dari goodbye letak level yang dihasilkan secara prosedural, satu ruang yang saling bertautan nampaknya berbeda dari yang lain lebih karena warna daripada oleh gaya atau desain. Semuanya terlihat sama. Jika musuh berulang tidak cukup menjengkelkan, masing-masing dari mereka berkotek keras dan tanpa henti.


Anda bermain sebagai gelandangan tanpa nama, tidak ditandai dengan desain pada emas yang tersebar di seluruh kota eponymous, dan satu-satunya plot - jika memang dihitung sebagai satu - menyangkut pencarian Anda untuk mengumpulkan harta dan meninggalkan tempat berhantu ini bersamanya dan orang Anda tetap utuh. Yang, tentu saja, lebih mudah diucapkan daripada dilakukan: kamar dan halaman kota yang berurutan penuh dengan setan jahat dan kerangka pedang, masing-masing memberi kekuatan untuk menaklukkanmu dalam pertarungan tangan kosong atau dengan sihir yang mereka dapat secara instan memanggil. Ada beast yang menembak bola programming interface dan yang menagih Anda dengan semangat kamikaze. Beberapa meledak setelah kematian; yang lain berteleportasi, atau membawa perisai. Secara estetika, mereka merasa tidak bisa dibedakan dan, karena mereka bersaing dengan cara yang sama, tidak lama sebelum saya bosan dengan mereka semua. Untuk referensi, waktu yang jauh lebih sedikit daripada yang saya butuhkan untuk mencapai bos terakhir. Jika musuh yang berulang tidak cukup menjengkelkan, masing-masing dari mereka berkotek keras dan tanpa henti. Anda harus menahan tawa kisi-kisi mereka dari saat Kota Kuningan dimulai sampai berakhir. 

Untuk mempertahankan diri Anda memiliki pedang, yang dapat Anda goyangkan ke arah musuh dengan hati-hati, dan cambuk, yang memiliki zone target sekitar satu milimeter (ditempatkan di bisikan oleh asisten tujuan otomatis yang hampir tidak efektif) dan harus retak dengan akurasi penembak jitu untuk terhubung dengan apa joke, dua kali lipat tidak tepat dengan pengontrol PlayStation. Senjata-senjata ini dapat ditingkatkan pada mesin penjual otomatis bertenaga jin yang muncul secara acak, dengan biaya yang terkadang sangat besar - pengganti cambuk 'Segment of Ignition' yang disempurnakan dengan programming interface, panas dan segar di dapur, jauh lebih kuat daripada standar yang menggantikan pemanggilan kembali. itu menjadi prioritas yang diperlukan (dan karenanya membosankan) untuk setiap expositions baru. Meski begitu, melawan musuh tetap berada di urutan kedua dalam kesulitan hanya dengan melawan kontrol: mendaratkan pukulan terasa sulit dijelaskan, karena jari-jari seranganmu tidak didefinisikan dengan baik dan tidak konsisten, sementara aku hanya bisa menggunakan cambuk setengah jalan dengan tepat setelah berkelahi berulang kali dengan tingkat sensitivitas joystick. 

Masalah Mendasar Dengan Hitbox 

 

Yang juga mengganggu adalah sepertinya ada. Tak terhitung berapa kali ketika berusaha untuk menyerang musuh pada jarak dekat, saya secara tidak terduga melewatkan - kesalahan berbahaya mengingat waktu reaksi gletser dari kontrol. Di tengah panasnya pertempuran, kecanggungan ini secara rutin menggagalkan usaha Anda dan dalam waktu singkat menghabiskan kesehatan Anda yang terbatas (dan dengan biaya mahal). Itu membuat pertempuran terasa tidak sportif dan kehilangan liar
Kematian, dengan cara bajingan tradisional, memiliki efek merendahkan: membawa Anda kembali tidak hanya ke tahap pertama, tetapi - meskipun keuntungan sepele setelah naik level yang jarang terjadi — ke keadaan default Anda, mengembalikan barang rampasan, peralatan, atau thing yang Anda sesuaikan. keluar selama lari sebelumnya Anda kembali ke eter. Ini adalah sensasi class yang dapat diandalkan untuk benar-benar merasakan konsekuensi kematian. Tapi sensasi berkurang ketika apa yang menanti Anda setiap kali adalah menjalankan hampir identik: meskipun pengacakan ostensible, tingkat bermain dasarnya sama setiap kali, saat Anda bekerja keras melalui trudge yang susah payah lagi mengemis untuk pickup perhiasan yang sama berharga untuk membeli yang sama redesign yang sangat diperlukan. Rasa penemuan dan ketidakpastian yang benar-benar membuat kematian dalam pemaksaan nakal tidak ada di sini. Alih-alih, ada pekerjaan berat yang sulit, pengulangan yang melemahkan semangat, dan kesalahan yang menjengkelkan. 

City of Brass tampaknya agak menyadari betapa menjengkelkannya hal itu. Itu memang menawarkan salep, dalam bentuk apa yang disebutnya "berkah ilahi": serangkaian manfaat opsional yang dapat mengurangi intensitas tantangan (dengan mengurangi jumlah musuh di tingkat, katakanlah, atau melemahkan pertahanan masing-masing) ) atau tingkatkan keuntungan yang tersedia untuk Anda sejak awal (seperti kesehatan tambahan atau penghapusan batas waktu level). Bahkan level withering awal hanya mulai merasa seimbang atau layak dengan berkat diaktifkan; jika kemajuan lebih penting bagi Anda daripada semata-mata permainan reguler - dan permainan reguler terlalu membosankan untuk melibatkan perhatian lama - itu diperlukan. Ini adalah bukti betapa Kota Kuningan yang menghukum secara tidak adil bahwa pengembangnya melihat cocok untuk melakukan cheat ini ke dalam menu. Itu juga termasuk "beban ilahi," yang membuatnya lebih sulit, tetapi mengapa ada orang yang menginginkan ini pada diri mereka sendiri tidak dapat dipahami oleh saya. Sekali lagi: Saya telah mengalahkan Bloodborne. 

"Kalahkan jin untuk mematahkan kutukan," sebuah jendela instruksi memberi tahu Anda di akhir tahap akhir, sebelum Anda menyerah melawan trio jin yang bersama-sama membentuk bos terakhir yang kejam. Yah, ya, itu memang terasa seperti kutukan, terjebak dalam siklus ini, ditakdirkan untuk mengulangi selusin level monoton yang sama berulang-ulang, dengan lemah melawan kerangka terkutuk yang sama ratusan kali berturut-turut, mengumpulkan harta karun lain yang sama hanya untuk memiliki sekali lagi dengan kejam merenggut darimu. Ya, itu idenya, tetapi City of Brass gagal membuat ini menyenangkan. Dibunuh sekitar sejuta kali pada tahap kesebelas, beberapa senti dari pintu keluar, dengan set paku di lantai yang tidak kulihat, aku harus bertanya pada diriku sendiri, menghadapi prospek tahap satu seperti Bill Murray pada 2 Februari: di mana Apakah kegembiraan dalam hal ini? Tidak ada kegembiraan atau kebahagiaan yang dapat ditemukan di pekerjaan membosankan ini. Hanya kutukan, dan keinginan untuk melanggarnya. 

Putusan 


Tidak ada keraguan bahwa Kota Kuningan dimaksudkan untuk menghukum. Tetapi di antara kontrolnya yang canggung, ketidakmampuannya untuk menahan rasa pengulangan yang membosankan, dan kurangnya kemajuan yang memecah semangat, rasanya jauh lebih tidak adil dan lebih menyakitkan daripada saudara-saudaranya yang jahat. Penggunaannya yang dangkal dari cerita rakyat Arabian Nights, dikombinasikan dengan desainnya yang monoton dan mengandalkan klise eksotis, menjadikannya tidak menarik untuk dialami karena sangat sulit untuk bertahan.\


Tidak ada komentar:

Posting Komentar