
Mengkritik Permainan Karena Kesulitannya.
Adalah masalah yang sulit karena tantangan satu orang adalah
cakewalk santai yang lain - dan saya menghargai bahwa saya mungkin mengakui
ketidakmampuan saya sendiri di sini. Tetapi sementara saya telah menyelesaikan
uji coba yang sangat sulit dari Contra ke Bloodborne dan Cuphead dengan
sorak-sorai dan desahan yang memuaskan, Kota Kuningan membangkitkan dalam diri
saya tidak ada perasaan yang sekuat kesengsaraan dan kemarahan, bahkan ketika
saya akhirnya, dengan penuh belas kasihan mengalahkan last yang
menghancurkannya. bos dan mengakhiri kampanye 12-tahap yang tampaknya tak
berkesudahan. Faktanya, City of Brass menggambarkan perbedaan sulit dipahami
tetapi penting antara menantang dan berliku: sementara yang pertama sulit, yang
terakhir sangat tidak adil. Inilah perbedaan antara memperoleh kesenangan dan
hanya menemukan rasa sakit.
Dengan kesederhanaan seperti arcade, City of Brass
menjerumuskan Anda ke kota hantu yang terkenal di Seribu Satu Malam, di mana,
seperti dalam cerita rakyat, kutukan mematikan mengintai dan kekayaan yang tak
terhitung jumlahnya untuk diambil. Namun, jangan berharap untuk belajar banyak
tentang kisah asli, karena bahan sumbernya diambil secara dangkal dan tidak
pernah terlibat dengan cara yang serius - mitologi Arab tidak lebih dari
sekadar balutan jendela, yang digunakan untuk memberikan petualangan yang
eksotis. Estetika bersandar pada klise-klise kuno Persia kuno, penuh dengan
pipa hookah dan permadani berwarna-warni, dan penelitian sejarah dalam bukti
tidak pernah naik di atas level beberapa pencarian gambar Google. Mungkin
sebagai hasil dari goodbye letak level yang dihasilkan secara prosedural, satu
ruang yang saling bertautan nampaknya berbeda dari yang lain lebih karena warna
daripada oleh gaya atau desain. Semuanya terlihat sama. Jika musuh berulang
tidak cukup menjengkelkan, masing-masing dari mereka berkotek keras dan tanpa
henti.

Untuk mempertahankan diri Anda memiliki pedang, yang dapat
Anda goyangkan ke arah musuh dengan hati-hati, dan cambuk, yang memiliki zone
target sekitar satu milimeter (ditempatkan di bisikan oleh asisten tujuan
otomatis yang hampir tidak efektif) dan harus retak dengan akurasi penembak
jitu untuk terhubung dengan apa joke, dua kali lipat tidak tepat dengan
pengontrol PlayStation. Senjata-senjata ini dapat ditingkatkan pada mesin
penjual otomatis bertenaga jin yang muncul secara acak, dengan biaya yang
terkadang sangat besar - pengganti cambuk 'Segment of Ignition' yang
disempurnakan dengan programming interface, panas dan segar di dapur, jauh
lebih kuat daripada standar yang menggantikan pemanggilan kembali. itu menjadi
prioritas yang diperlukan (dan karenanya membosankan) untuk setiap expositions
baru. Meski begitu, melawan musuh tetap berada di urutan kedua dalam kesulitan
hanya dengan melawan kontrol: mendaratkan pukulan terasa sulit dijelaskan,
karena jari-jari seranganmu tidak didefinisikan dengan baik dan tidak konsisten,
sementara aku hanya bisa menggunakan cambuk setengah jalan dengan tepat setelah
berkelahi berulang kali dengan tingkat sensitivitas joystick.
Masalah Mendasar Dengan Hitbox

Kematian, dengan cara bajingan tradisional, memiliki efek
merendahkan: membawa Anda kembali tidak hanya ke tahap pertama, tetapi -
meskipun keuntungan sepele setelah naik level yang jarang terjadi — ke keadaan
default Anda, mengembalikan barang rampasan, peralatan, atau thing yang Anda
sesuaikan. keluar selama lari sebelumnya Anda kembali ke eter. Ini adalah
sensasi class yang dapat diandalkan untuk benar-benar merasakan konsekuensi
kematian. Tapi sensasi berkurang ketika apa yang menanti Anda setiap kali
adalah menjalankan hampir identik: meskipun pengacakan ostensible, tingkat
bermain dasarnya sama setiap kali, saat Anda bekerja keras melalui trudge yang
susah payah lagi mengemis untuk pickup perhiasan yang sama berharga untuk
membeli yang sama redesign yang sangat diperlukan. Rasa penemuan dan
ketidakpastian yang benar-benar membuat kematian dalam pemaksaan nakal tidak ada
di sini. Alih-alih, ada pekerjaan berat yang sulit, pengulangan yang melemahkan
semangat, dan kesalahan yang menjengkelkan.
Baca Juga : Borderlands (Game of the Year Edition) - Review
City of Brass tampaknya agak menyadari betapa menjengkelkannya
hal itu. Itu memang menawarkan salep, dalam bentuk apa yang disebutnya
"berkah ilahi": serangkaian manfaat opsional yang dapat mengurangi
intensitas tantangan (dengan mengurangi jumlah musuh di tingkat, katakanlah,
atau melemahkan pertahanan masing-masing) ) atau tingkatkan keuntungan yang
tersedia untuk Anda sejak awal (seperti kesehatan tambahan atau penghapusan
batas waktu level). Bahkan level withering awal hanya mulai merasa seimbang
atau layak dengan berkat diaktifkan; jika kemajuan lebih penting bagi Anda
daripada semata-mata permainan reguler - dan permainan reguler terlalu
membosankan untuk melibatkan perhatian lama - itu diperlukan. Ini adalah bukti
betapa Kota Kuningan yang menghukum secara tidak adil bahwa pengembangnya
melihat cocok untuk melakukan cheat ini ke dalam menu. Itu juga termasuk
"beban ilahi," yang membuatnya lebih sulit, tetapi mengapa ada orang
yang menginginkan ini pada diri mereka sendiri tidak dapat dipahami oleh saya.
Sekali lagi: Saya telah mengalahkan Bloodborne.
"Kalahkan jin untuk mematahkan kutukan," sebuah
jendela instruksi memberi tahu Anda di akhir tahap akhir, sebelum Anda menyerah
melawan trio jin yang bersama-sama membentuk bos terakhir yang kejam. Yah, ya,
itu memang terasa seperti kutukan, terjebak dalam siklus ini, ditakdirkan untuk
mengulangi selusin level monoton yang sama berulang-ulang, dengan lemah melawan
kerangka terkutuk yang sama ratusan kali berturut-turut, mengumpulkan harta
karun lain yang sama hanya untuk memiliki sekali lagi dengan kejam merenggut
darimu. Ya, itu idenya, tetapi City of Brass gagal membuat ini menyenangkan.
Dibunuh sekitar sejuta kali pada tahap kesebelas, beberapa senti dari pintu
keluar, dengan set paku di lantai yang tidak kulihat, aku harus bertanya pada
diriku sendiri, menghadapi prospek tahap satu seperti Bill Murray pada 2
Februari: di mana Apakah kegembiraan dalam hal ini? Tidak ada kegembiraan atau
kebahagiaan yang dapat ditemukan di pekerjaan membosankan ini. Hanya kutukan,
dan keinginan untuk melanggarnya.
Putusan
Tidak ada keraguan bahwa Kota Kuningan dimaksudkan untuk
menghukum. Tetapi di antara kontrolnya yang canggung, ketidakmampuannya untuk
menahan rasa pengulangan yang membosankan, dan kurangnya kemajuan yang memecah
semangat, rasanya jauh lebih tidak adil dan lebih menyakitkan daripada
saudara-saudaranya yang jahat. Penggunaannya yang dangkal dari cerita rakyat
Arabian Nights, dikombinasikan dengan desainnya yang monoton dan mengandalkan
klise eksotis, menjadikannya tidak menarik untuk dialami karena sangat sulit untuk
bertahan.\
Tidak ada komentar:
Posting Komentar