Pilih mesin judi slot online yang membuahkan banyak keuntungan berbentuk uang menang jadi rintangan tertentu. Pasalnya ada kira-kira beberapa ratus mesin slot online yang dipasok oleh kira-kira 10 provider Slot Online Terbaru Starxo paling besar di Indonesia. Pasti temukan yang paling baik serta yang termudah dimenangi bukan masalah gampang. Sebab tiap mesin mempunyai skema yang tidak sama, skema payline yang tidak sama, bonus yang tidak sama, jackpot dengan nilai yang bermacam.
Ada isu terkenal yang tersebar dilapisan pemain, mengeluarkan bunyi ada banyak provider yang memberi kemenangan semakin besar dari provider yang lain. Tetapi sebagai rintangannya ialah dalam satu provider ada beberapa puluh serta beberapa ratus meisn slot online aktif yang dapat dimainkan. Lantas mesin mana yang memberi kesempatan menang semakin besar, pemain harus tetap pilih sendiri mana mesin yang pas untuk dimainkan.
Ciri Judi Slot Online Paling baik yang Membuahkan Paling Banyak Uang
Agar bisa pilih 1 mesin slot paling baik di situs game slot online paling baik, pemain pasti harus lakukan eksperimen pada tiap mesin yang ada. Pada sebanyak-banyaknya mesin, pemain harus coba masuk serta lihat apapun keuntungan yang ditawarkan oleh mesin. Lantas mencatat semua hasilo rewrite yang dikerjakan, selanjutnya baru dapat dipastikan mesin mana yang paling baik.
Tetapi ada hal-hal lain yang perlu diketahui pemain supaya dapat pilih mesin slot online yang paling pas. Hal yang perlu diketahui ialah beberapa ciri dari mesin slot yang paling memberikan keuntungan. Anda tidak dapat pilih bila tidak paham ukuran atau dasar satu mesin paling baik. Oleh karena itu di bawah ini kami akan menerangkan beberapa ciri dari mesin itu. Ketahui apabila butuh tulis supaya eksperimen yang anda kerjakan tidak usai percuma.
Skema Paylinenya Banyak
Payline ialah satu garis yang memperlihatkan apa gambar, lambang atau objek membuat satu skema khusus yang diharapkan oleh mesin slot online jadi satu skema bayaran. Bila payline ada karena itu pemain akan memperoleh bayaran khusus. Kenyataannya ialah jumlahnya payline tiap mesin slot berlainan ada yang banyak, ada yang sedikit, serta ada yang sedang saja. Makin banyak skema payline satu mesin karena itu automatis akan makin gampang juga buat pemain memperolehnya. Karena itu kesimpulannya makin banyak payline yang dipunyai mesin slot online karena itu makin memberikan keuntungan juga mesin itu.
Bayaran Paylinenya Besar
Sesudah masalah jumlahnya skema payline satu mesin slot online di situs judi slot tebaru. Setelah itu sebagai ciri satu mesin slot benar-benar membuahkan uang ialah bayaran pada tiap skema payline yang didapatkan besar. Pada skema payline yang sama contohnya vertical, di mesin yang tidak sama karena itu besar bayarannya tidak sama. Ada yang besar serta ada yang kecil. Makin besar bayaran payline maka semakin membuahkan uang juga meisn itu. Oleh karena itu bayaran payline yang besar jadi ciri mesin slot paling baik.
Banyak Bonus Free Rewrite serta Ada Bonus Lucky Box
Di dunia perjudian slot online, ada 2 tipe bonus yang paling umum diketemukan di mesin slot online yakni free rewrite serta bonus lucky box. Bonus free rewrite ialah bonus yang memberi pemain rewrite dengan gratis, ini pasti sebuah keuntungan besar sebab anda bisa lakukan rewrite tanpa ada modal. Disamping itu ada lucky box yang memberi pilihan kotak berhadiah untuk pemain. Yakinkan anda pilih mesin yang ada ke-2 bonus ini hingga uang dapat anda peroleh.
Semua ciri permainan itu dapat anda dapatkan disitus yang judi slot online sah serta paling dipercaya. Anda dapat menemukannya di situs ini yakni Starxo88. Rasakan sensasi serta peroleh keuntungan sebanyaknya, selamat bermain.
Anda akan mengharapkan akhir dari trilogi Jiwa Kegelapan
menjadi peristiwa besar yang apokaliptik, dan sejauh pengaturan baru yang
menghantui dan pergulatan bos yang menakutkan terjadi, The Ringed City pasti memberikannya.
Tetapi untuk semua gigi baru yang keren, mantra, dan tes ketrampilan dan
ketahanan mendebarkan yang dilemparkannya kepada Anda, petualangan DLC terakhir
untuk Dark Souls 3 ini memiliki momen terkuatnya tersimpan di sudut yang lebih
tenang di dunia yang dibuat dengan cermat.
Ini adalah akhir dari Dark Souls seperti yang kita kenal,
dan dengan itu datang sejumlah implikasi pengetahuan menarik yang mengikat
kembali ke permainan sebelumnya dalam seri. Sebagian besar dari momen-momen itu
memicu wahyu yang mengejutkan tentang masa lalu dunia yang dicintai ini, tetapi
juga beberapa pertanyaan yang membangkitkan pemikiran tentang masa depannya ...
bahkan di akhir segalanya.
Tonton 13 menit
pertama Dark Souls 3: The Ringed City di bawah ini.
Perjalanan Anda ke Kota Lingkaran yang legendaris sebenarnya
dimulai di Dreg Heap, kehancuran suram yang tertutup abu yang menyerupai massa
kerajaan tua yang kusut, melipat ke dalam diri mereka sendiri. Vertikalitas
tempat aneh ini membawa skala yang menakutkan pada saat-saat awal perjalanan
Anda. Salah satu hal pertama yang Anda lakukan pada saat kedatangan Anda adalah
drop down serangkaian tepian, sebelum kemudian jatuh beberapa cerita langsung
ke jendela kaca patri dari gereja yang jatuh.
Lihatlah panduan Cara
Mengakses The Ringed City.
Ketinggian yang memusingkan dan arsitektur tumpukan Dreg
Heap membingungkan, berbatasan dengan surealis, dan saya sering mendapati diri
saya berhenti hanya untuk menikmati pemandangan menakjubkan antara pertarungan
pertempuran dengan penduduk yang sama-sama korup. Tetapi kemajuan Anda ke bawah
menuju Kota Lingkar juga terasa sangat tematis - keturunan harfiah menuju akhir
dunia, karena segala sesuatu yang pernah dan akan hancur menjadi terlupakan.
Lihat bos pertama The
Ringed City yang menakutkan di bawah ini. (Spoiler.)
Sisa-sisa Lordran dan Drangleic ada di setiap sudut,
terkadang terkubur jauh di dalam deskripsi thing atau detail lingkungan yang
hanya bisa dilihat oleh orang yang withering jeli. Di lain waktu, koneksi
langsung mengejutkan. Penjelajahan saya yang cermat sering memberi jalan kepada
wahyu yang tidak terduga ketika saya menyadari sifat sejati dari tempat saya
berada, atau ke mana saya pergi. Tetapi bahkan jika Anda tidak berinvestasi
dalam pengetahuan Jiwa Kegelapan, masih ada segelintir rahasia, jalan pintas,
dan jalur samping yang memuaskan untuk memecah perkembangan yang relatif linier
dari perjalanan utama. Saya menemukan setidaknya dua tembok ilusi, dan beberapa
jalan memutar yang tersembunyi, tempat penyerbu NPC yang hebat atau senjata
atau mantra baru menunggu.
Bahkan setelah 7 jam awal yang dibutuhkan untuk mengalahkan
pertama kalinya (meskipun dengan kecepatan lambat), saya menghabiskan beberapa
jam setelah mencoba untuk menyelesaikan sidequest NPC dan bergulat dengan
teka-teki yang sangat sulit. Saya juga menemukan diri saya kembali untuk
melacak perlengkapan baru yang ditawarkan, yang meliputi satu set pedang besar
ganda, belati yang memanjang menjadi pedang berbilah kristal, dan staf yang
dipenuhi mayat seorang "raja gila. " Set baju besi tertentu mengingat
karakter dan musuh dalam game Souls sebelumnya, dan cincin +3 baru untuk yang
tidak tersedia di iterasi NG + 3 - seperti Havel's Ring dan Wolf Ring - adalah
penemuan yang mudah. Mammoth Door Shield mungkin menganggap kue ini sebagai
persembahan withering konyol di DLC yang suram: double greatshields yang
mengunci bersama untuk membuat pintu ganda besar, yang dapat Anda tanam di
tempat untuk menyerap pukulan keras atau mengisi daya ke kerumunan musuh seperti
smash pendobrak . (Saya menantikan berjalannya hanya Giant Door Shield yang tak
terhindarkan.)
Musuh yang berkeliaran di The Ringed City bukan hal yang
sangat baru atau imajinatif, tetapi mereka setidaknya relevan dengan kisah yang
diceritakan. Laki-laki serangga berlubang berlari-lari di sekitar rawa-rawa
gereja yang cekung, memukul Anda dengan cabang-cabang birch yang bercahaya saat
mereka berkhotbah tentang hari kiamat. Mengintimidasi Ksatria Teling yang
berpatroli di jalan-jalan dengan naga besar berkepala naga sangat menyenangkan
untuk dilawan. (Dan ya, Anda bisa mendapatkan baju besi mereka.) Mungkin musuh
baru yang withering menarik adalah makhluk seperti malaikat yang menghantui di
Dreg Heap, yang menuntut pendekatan yang lebih terkendali, penyelesaian masalah
untuk diatasi. Mereka juga memiliki beberapa implikasi pengetahuan withering
keren jika Anda tahu di mana mencarinya - namun cara lain The Ringed City
memaksa Anda untuk meluangkan waktu, terlepas dari betapa kompaknya itu.
Kadang-kadang, itu melempar musuh terlalu banyak pada Anda
sekaligus daripada mengatur pertemuan yang lebih menarik. Melawan ksatria
Harald pertamaku itu menyenangkan, tetapi menghadapi enam sekaligus dibombardir
oleh proyektil dari musuh yang lebih kecil lebih menyebalkan daripada terlibat.
Tapi The Ringed City menuntut kesabaran, bahkan lebih dari biasanya. Itu
terutama berlaku di daerah rawa tertentu yang familier, yang memperkenalkan
unsur sembunyi-sembunyi yang tidak biasa pada seri Souls. Membawa perhatian dan
kesabaran akut yang dipelajari dari bagian awal ini ke bagian DLC lainnya
membuat rintangan terberatnya dapat diatasi. Salah satu favorit saya dari
hambatan lingkungannya, selain karena secara visual menakjubkan, pada awalnya
membuat pemanah Anor Londo terlihat seperti permainan anak-anak.
Lihatlah bos kedua
dari The Ringed City di bawah ini. (Spoiler.)
Keempat bos yang akan Anda temui (tiga wajib dan satu
opsional) masing-masing membawa beberapa elemen menarik ke pertempuran - apakah
itu berarti fase kedua yang dapat diubah, field yang sangat luas, atau bahkan
elemen multipemain yang menarik. Saat bermain pra-rilis berarti saya tidak
dapat mengujinya sendiri, salah satu bos memperjuangkan ikatan ke dalam
perjanjian baru yang diperkenalkan di The Ringed City, yang akan memungkinkan
bos untuk memanggil anggota yang steadfast ke dalam pertempuran pemain lain.
Itu berarti Anda akan melawan penjajah pemain di samping bos (pikirkan
pertarungan Looking Glass Knight di Dark Souls 2), yang mungkin bisa memberikan
umur panjang ke Kota Bercahaya bagi para penggemar PvP.
Putusan
Dim Souls 3: The Ringed City telah menemukan cara untuk
meninjau kembali masa lalu tanpa mengandalkan wistfulness, membungkus kisah
Dark Souls dengan cara yang akan memuaskan bagi penggemar yang menikmati
menggali ke dalam kisah kaya seri yang telah dibangun selama beberapa tahun
terakhir. Tetapi Anda tidak membutuhkan pengetahuan ensiklopedis dari seri
Souls untuk menghargai liku-liku yang memuaskan dari petualangan singkat ini,
tetapi menarik, dengan berlimpahnya tempat-tempat yang penuh rahasia, tempat
yang dipenuhi rahasia dan perkelahian bos yang mengerikan.
Sebagai seseorang yang memainkan tiga game Crash Bandicoot
pertama berulang kali, Crash Bandicoot N. Rational Trilogy memberikan apa yang
saya inginkan. Platforming, untuk yang lebih baik dan kadang-kadang lebih
buruk, mempertahankan tantangan yang menuntut, dan menghukum yang asli dilapisi
dengan kemilau present day yang dipoles yang membuat bahkan tingkat yang
withering akrab quip terasa segar. Dan seperti halnya trilogi asli Naughty Dog
yang menyedot saya bertahun-tahun yang lalu, redo Vicarious Visions membuat
saya gatal untuk mengumpulkan setiap kristal, permata, dan peninggalan lagi.
Itu sebagian besar karena pekerjaan teknis yang sempurna
yang telah dilakukan Vicarious Visions dalam mempertahankan platforming trilogi
asli Naughty Dog yang tangguh namun bermanfaat, sementara secara drastis
memperbarui segala sesuatu di sekitar fondasi itu. Pembaruan visual HD bukan
masalah memuluskan beberapa sisi kasar dan mengutak-atik pencahayaan. Ketiga
entri memiliki cahaya kartun Sabtu pagi, dengan dedaunan hutan lebih subur,
efek programming interface dan air lebih menyilaukan, dan cityscapes futuristik
bersinar dengan - meskipun tidak pernah cukup mengganggu untuk membuat saya
kehilangan lebih banyak nyawa - dan semuanya mulai dari gubuk kota futuristik
ke kuil reruntuhan bersinar dengan kecantikan yang tidak kuharapkan.
Pembaruan Visual Puga
Penting Untuk Interaksi Berkelanjutan
Dan Visarious Visions telah dengan cerdas menjadikan
pembaruan visual juga penting bagi ongoing interaction. Musuh yang sebelumnya
mungkin sulit dibaca sekarang sebaiknya mengatakan bahwa jangan merampas
pengalaman kesulitannya. Saya ingat dengan marah melemparkan pengontrol saya
sebagai seorang anak setelah bertemu dengan asisten laboratorium pematung
programming interface Cortex Strikes Back atau kadal berkepala Warped yang
berkepala runcing. Namun, revamp meningkatkan desain mereka, untuk membuat
kematian saya benar-benar kesalahan saya, bukan permainan.
Triloginya terdengar lebih baik dari sebelumnya, berkat
pembaruan HD untuk soundtrack Crash, yang selalu menjadi earworm drum dan
marimba yang menular. Meskipun bukan trek yang sama persis seperti permainan
aslinya, skor baru menangkap jiwa dan energi dengan sangat baik sehingga saya sangat
membutuhkan soundtrack ini sendiri sekarang. Tetapi sentuhan kecil itulah yang
benar-benar membuat saya terkesan kali ini. Cara derai langkah kaki Crash
berubah dari pasir menjadi beton, atau mencicit Polar dengan teriakan paus
membuat tingkat aneh, aneh, dan indah menjadi hidup.
Bahkan dengan facelift, Crash Bandicoot asli dengan mudah
adalah yang terlemah dari kelompok itu. Moveet terbatas Crash memungkinkan
tingkat yang tidak terlalu rumit dan menarik. Dan ketergantungan pada gelombang
musuh daripada tantangan platforming membuat pengalaman yang jauh lebih
berulang, terutama ketika diletakkan berdampingan dengan Cortex Strikes Back
and Warped. Meskipun demikian, masih ada yang menyenangkan dengan entri
aslinya, dan mudah untuk melihat fondasi yang kuat di mana dua game berikutnya
dibangun. Dan Vicarious memang menyertakan beberapa penyesuaian kualitas hidup
yang diperlukan seperti penghitung kotak dan uji waktu yang menjadikan
pengalaman yang lebih sempurna. Tetapi bagi mereka yang terjun ke trilogi untuk
pertama kalinya, Crash asli tidak akan meninggalkan kesan pertama yang terbaik.
Cortex Strikes Back bertahan dalam ujian waktu sebagai yang
terbaik dari ketiganya.
Setelah bertahun-tahun merenungkannya dan sekarang kembali
ke trilogi dalam bentuk baru ini, Cortex Strikes Back berakhir sebagai paket
keseluruhan terbaik. Ada perpaduan sempurna antara platforming inti yang
benar-benar menantang dan tujuan tambahan - level rahasia, Rute Kematian, dan
permata tambahan semuanya menghasilkan keuntungan. Entri kedua menawarkan
keseimbangan yang cerdas dari kesulitan yang menjengkelkan tetapi juga membuat
saya merasa bahwa mengatasi setiap rintangan akan membutuhkan hanya satu
percobaan lagi - bahkan jika itu benar-benar membutuhkan selusin lebih. Tetapi saya
selalu tahu ada nyawa yang hilang di Cortex Strikes Back adalah karena
kemampuan saya, bukan musuh yang murah atau tantangan lompat yang buruk. Anjing
Nakal juga dengan jelas mempelajari pelajaran tentang kedalaman dan struktur di
antara dua Kecelakaan pertama. Saya sering menemukan diri saya salah menilai
jarak untuk lompatan di game pertama, sementara saya tidak pernah memiliki
masalah di Cortex atau Warped. Keseimbangan yang lebih baik melambangkan apa yang membuat
game-game ini menjadi platformer hebat lebih dari satu dekade yang lalu, dan
apa yang memungkinkan entri kedua dan ketiga bertahan dalam ujian waktu.
Trilogi ini
Melengkapi Dengan Kemasan Yang Juga Fantastis
Yang tidak memberikan keseimbangan yang besar antara desain
dan kesulitan. Level seperti Future Frenzy dan Tomb Time adalah ledakan untuk
dijelajahi, dengan lebih banyak peti untuk dihancurkan dan langkah yang lebih
cerdas untuk rintangan yang dibumbui di seluruh tahap. Tetapi mereka tidak
pernah sesulit itu - sama menyenangkannya dengan bermain melalui level labirin
yang lebih lama, lebih banyak, mereka tidak pernah seberat level Cortex. Itu
sebagian karena gudang senjata Crash yang ditingkatkan. Sangat menyenangkan
memiliki lompatan ganda, serangan putaran yang diperpanjang, dan peluncur roket
buah wumpa, tetapi mereka dapat membuat mengumpulkan permata tambahan dan
bahkan menyelesaikan level dengan mudah.
Tantangan datang terutama ketika Warped mengubah segalanya,
terutama dengan tingkat kendaraan. Tingkat udara Coco membosankan, dengan tugas
menembak jatuh balon udara atau pesawat tempur menawarkan hampir tidak ada
kesulitan. Perjuangan yang sebenarnya datang, dengan tingkat bawah air dan
balap Crash. Berenang di Crash menjadi frustasi karena betapa longgarnya dia
mengendalikan air, membuat gerakan kecil hampir mustahil saat dia melayang di
air. Dan untuk semua kecintaan saya pada Crash Team Racing, akarnya di Warped
dengan level balap tertentu adalah tugas yang harus dilakukan berkat kontrol
kemudi yang kaku.
N. Normal Trilogy memberikan satu pengalaman OK dan dua
pengalaman hebat, dan semuanya menjadi lebih baik dengan Visarious Visions yang
meningkatkan fondasi yang kokoh yang dibuat oleh Anjing Nakal bertahun-tahun
lalu daripada mencoba mengubahnya secara drastis. Ada banyak bahan yang bagus
untuk ditemukan bagi mereka yang bermain untuk pertama kalinya, dan petunjuk
Visarious Visions telah ditambahkan ke pemuatan layar tidak pernah terasa
seperti curang, melainkan gerakan sederhana menuju aspek yang lebih tidak
jelas, seperti rute kematian atau permata berwarna, yang membuatnya lebih bisa
dimengerti. Uji coba waktu tambahan untuk Crash 1 dan 2 menawarkan banyak
tantangan baru bagi para veteran, dan sebagai seseorang yang menghabiskan waktu
berjam-jam mengurangi speedruns saya di Warped tahun yang lalu, saya mendapati
diri saya segera melakukan hal yang sama dengan dua game Crash pertama.
Penambahan besar terakhir datang dalam kemampuan untuk
bermain sebagai adik Crash's Coco, yang merupakan tambahan yang menyenangkan
tapi berlebihan. Dia menarik untuk menonton tendangan pantat dan mempertahankan
kepala yang berkebalikan dengan kakaknya yang lebih aneh, meskipun dia tidak
pernah meminta saya untuk mengubah cara saya mendekati level. Secara fungsional
dia identik dengan Crash, tetapi dengan serangkaian animasi yang sama sekali
berbeda yang bisa menyenangkan untuk ditemukan dan dibandingkan saat bermain.
Putusan
Saya tidak ingin Crash Bandicoot: N. Normal Trilogy
memecahkan apa yang tidak rusak. Untungnya, Visarious Visions jelas tidak menginginkannya,
dan penghormatan studio atas tantangan yang menjengkelkan namun memuaskan yang
tetap menyenangkan tetap dipajang. Di satu sisi, itu mengarah pada keterbatasan
frustasi dari Crash Bandicoot asli yang bertahan 20 tahun kemudian. Tapi itu juga
menghasilkan perbaikan visual dan aural yang luar biasa dan ongoing interaction
change untuk entri sebelumnya, seperti uji coba waktu dan konter peti, yang
ditambahkan Naughty Dog kemudian dalam seri. Penambahan itu membuat paket
keseluruhan jauh lebih kohesif sementara tidak pernah melupakan apa yang
dibuat, dan apa yang masih membuat, begitu banyak trilogi asli Naughty Dog yang
menyenangkan untuk dimainkan.
Itu adalah orang yang lebih sabar daripada aku yang bertahan
di Kota Kuningan tanpa banyak penderitaan. Bahkan dengan standar yang tepat
dari class nakal-light, yang bercita-cita untuk kesulitan seperti kebanyakan
game bercita-cita untuk bersenang-senang, ini adalah pengalaman yang sangat
melelahkan, menggiling, sangat sulit, yang membuat saya penuh dengan kepahitan
dan kebencian daripada kepuasan atau kegembiraan. Saya berhasil melewatinya
pada akhirnya - setelah banyak mencabut rambut dan menggertakkan gigi, setelah
berteriak pada televisi dengan kesakitan dan mengirimkan pengontrol saya
menjepit di seberang ruangan. Saya tidak dapat berbicara dengan nilai
ulangannya yang mungkin, karena saya tidak ingin memainkannya lagi.
Mengkritik Permainan
Karena Kesulitannya.
Adalah masalah yang sulit karena tantangan satu orang adalah
cakewalk santai yang lain - dan saya menghargai bahwa saya mungkin mengakui
ketidakmampuan saya sendiri di sini. Tetapi sementara saya telah menyelesaikan
uji coba yang sangat sulit dari Contra ke Bloodborne dan Cuphead dengan
sorak-sorai dan desahan yang memuaskan, Kota Kuningan membangkitkan dalam diri
saya tidak ada perasaan yang sekuat kesengsaraan dan kemarahan, bahkan ketika
saya akhirnya, dengan penuh belas kasihan mengalahkan last yang
menghancurkannya. bos dan mengakhiri kampanye 12-tahap yang tampaknya tak
berkesudahan. Faktanya, City of Brass menggambarkan perbedaan sulit dipahami
tetapi penting antara menantang dan berliku: sementara yang pertama sulit, yang
terakhir sangat tidak adil. Inilah perbedaan antara memperoleh kesenangan dan
hanya menemukan rasa sakit.
Dengan kesederhanaan seperti arcade, City of Brass
menjerumuskan Anda ke kota hantu yang terkenal di Seribu Satu Malam, di mana,
seperti dalam cerita rakyat, kutukan mematikan mengintai dan kekayaan yang tak
terhitung jumlahnya untuk diambil. Namun, jangan berharap untuk belajar banyak
tentang kisah asli, karena bahan sumbernya diambil secara dangkal dan tidak
pernah terlibat dengan cara yang serius - mitologi Arab tidak lebih dari
sekadar balutan jendela, yang digunakan untuk memberikan petualangan yang
eksotis. Estetika bersandar pada klise-klise kuno Persia kuno, penuh dengan
pipa hookah dan permadani berwarna-warni, dan penelitian sejarah dalam bukti
tidak pernah naik di atas level beberapa pencarian gambar Google. Mungkin
sebagai hasil dari goodbye letak level yang dihasilkan secara prosedural, satu
ruang yang saling bertautan nampaknya berbeda dari yang lain lebih karena warna
daripada oleh gaya atau desain. Semuanya terlihat sama. Jika musuh berulang
tidak cukup menjengkelkan, masing-masing dari mereka berkotek keras dan tanpa
henti.
Anda bermain sebagai gelandangan tanpa nama, tidak ditandai
dengan desain pada emas yang tersebar di seluruh kota eponymous, dan
satu-satunya plot - jika memang dihitung sebagai satu - menyangkut pencarian
Anda untuk mengumpulkan harta dan meninggalkan tempat berhantu ini bersamanya
dan orang Anda tetap utuh. Yang, tentu saja, lebih mudah diucapkan daripada
dilakukan: kamar dan halaman kota yang berurutan penuh dengan setan jahat dan
kerangka pedang, masing-masing memberi kekuatan untuk menaklukkanmu dalam
pertarungan tangan kosong atau dengan sihir yang mereka dapat secara instan
memanggil. Ada beast yang menembak bola programming interface dan yang menagih
Anda dengan semangat kamikaze. Beberapa meledak setelah kematian; yang lain berteleportasi,
atau membawa perisai. Secara estetika, mereka merasa tidak bisa dibedakan dan,
karena mereka bersaing dengan cara yang sama, tidak lama sebelum saya bosan
dengan mereka semua. Untuk referensi, waktu yang jauh lebih sedikit daripada
yang saya butuhkan untuk mencapai bos terakhir. Jika musuh yang berulang tidak
cukup menjengkelkan, masing-masing dari mereka berkotek keras dan tanpa henti.
Anda harus menahan tawa kisi-kisi mereka dari saat Kota Kuningan dimulai sampai
berakhir.
Untuk mempertahankan diri Anda memiliki pedang, yang dapat
Anda goyangkan ke arah musuh dengan hati-hati, dan cambuk, yang memiliki zone
target sekitar satu milimeter (ditempatkan di bisikan oleh asisten tujuan
otomatis yang hampir tidak efektif) dan harus retak dengan akurasi penembak
jitu untuk terhubung dengan apa joke, dua kali lipat tidak tepat dengan
pengontrol PlayStation. Senjata-senjata ini dapat ditingkatkan pada mesin
penjual otomatis bertenaga jin yang muncul secara acak, dengan biaya yang
terkadang sangat besar - pengganti cambuk 'Segment of Ignition' yang
disempurnakan dengan programming interface, panas dan segar di dapur, jauh
lebih kuat daripada standar yang menggantikan pemanggilan kembali. itu menjadi
prioritas yang diperlukan (dan karenanya membosankan) untuk setiap expositions
baru. Meski begitu, melawan musuh tetap berada di urutan kedua dalam kesulitan
hanya dengan melawan kontrol: mendaratkan pukulan terasa sulit dijelaskan,
karena jari-jari seranganmu tidak didefinisikan dengan baik dan tidak konsisten,
sementara aku hanya bisa menggunakan cambuk setengah jalan dengan tepat setelah
berkelahi berulang kali dengan tingkat sensitivitas joystick.
Masalah Mendasar
Dengan Hitbox
Yang juga mengganggu adalah sepertinya ada. Tak terhitung
berapa kali ketika berusaha untuk menyerang musuh pada jarak dekat, saya secara
tidak terduga melewatkan - kesalahan berbahaya mengingat waktu reaksi gletser
dari kontrol. Di tengah panasnya pertempuran, kecanggungan ini secara rutin
menggagalkan usaha Anda dan dalam waktu singkat menghabiskan kesehatan Anda
yang terbatas (dan dengan biaya mahal). Itu membuat pertempuran terasa tidak
sportif dan kehilangan liar
Kematian, dengan cara bajingan tradisional, memiliki efek
merendahkan: membawa Anda kembali tidak hanya ke tahap pertama, tetapi -
meskipun keuntungan sepele setelah naik level yang jarang terjadi — ke keadaan
default Anda, mengembalikan barang rampasan, peralatan, atau thing yang Anda
sesuaikan. keluar selama lari sebelumnya Anda kembali ke eter. Ini adalah
sensasi class yang dapat diandalkan untuk benar-benar merasakan konsekuensi
kematian. Tapi sensasi berkurang ketika apa yang menanti Anda setiap kali
adalah menjalankan hampir identik: meskipun pengacakan ostensible, tingkat
bermain dasarnya sama setiap kali, saat Anda bekerja keras melalui trudge yang
susah payah lagi mengemis untuk pickup perhiasan yang sama berharga untuk
membeli yang sama redesign yang sangat diperlukan. Rasa penemuan dan
ketidakpastian yang benar-benar membuat kematian dalam pemaksaan nakal tidak ada
di sini. Alih-alih, ada pekerjaan berat yang sulit, pengulangan yang melemahkan
semangat, dan kesalahan yang menjengkelkan.
City of Brass tampaknya agak menyadari betapa menjengkelkannya
hal itu. Itu memang menawarkan salep, dalam bentuk apa yang disebutnya
"berkah ilahi": serangkaian manfaat opsional yang dapat mengurangi
intensitas tantangan (dengan mengurangi jumlah musuh di tingkat, katakanlah,
atau melemahkan pertahanan masing-masing) ) atau tingkatkan keuntungan yang
tersedia untuk Anda sejak awal (seperti kesehatan tambahan atau penghapusan
batas waktu level). Bahkan level withering awal hanya mulai merasa seimbang
atau layak dengan berkat diaktifkan; jika kemajuan lebih penting bagi Anda
daripada semata-mata permainan reguler - dan permainan reguler terlalu
membosankan untuk melibatkan perhatian lama - itu diperlukan. Ini adalah bukti
betapa Kota Kuningan yang menghukum secara tidak adil bahwa pengembangnya
melihat cocok untuk melakukan cheat ini ke dalam menu. Itu juga termasuk
"beban ilahi," yang membuatnya lebih sulit, tetapi mengapa ada orang
yang menginginkan ini pada diri mereka sendiri tidak dapat dipahami oleh saya.
Sekali lagi: Saya telah mengalahkan Bloodborne.
"Kalahkan jin untuk mematahkan kutukan," sebuah
jendela instruksi memberi tahu Anda di akhir tahap akhir, sebelum Anda menyerah
melawan trio jin yang bersama-sama membentuk bos terakhir yang kejam. Yah, ya,
itu memang terasa seperti kutukan, terjebak dalam siklus ini, ditakdirkan untuk
mengulangi selusin level monoton yang sama berulang-ulang, dengan lemah melawan
kerangka terkutuk yang sama ratusan kali berturut-turut, mengumpulkan harta
karun lain yang sama hanya untuk memiliki sekali lagi dengan kejam merenggut
darimu. Ya, itu idenya, tetapi City of Brass gagal membuat ini menyenangkan.
Dibunuh sekitar sejuta kali pada tahap kesebelas, beberapa senti dari pintu
keluar, dengan set paku di lantai yang tidak kulihat, aku harus bertanya pada
diriku sendiri, menghadapi prospek tahap satu seperti Bill Murray pada 2
Februari: di mana Apakah kegembiraan dalam hal ini? Tidak ada kegembiraan atau
kebahagiaan yang dapat ditemukan di pekerjaan membosankan ini. Hanya kutukan,
dan keinginan untuk melanggarnya.
Putusan
Tidak ada keraguan bahwa Kota Kuningan dimaksudkan untuk
menghukum. Tetapi di antara kontrolnya yang canggung, ketidakmampuannya untuk
menahan rasa pengulangan yang membosankan, dan kurangnya kemajuan yang memecah
semangat, rasanya jauh lebih tidak adil dan lebih menyakitkan daripada
saudara-saudaranya yang jahat. Penggunaannya yang dangkal dari cerita rakyat
Arabian Nights, dikombinasikan dengan desainnya yang monoton dan mengandalkan
klise eksotis, menjadikannya tidak menarik untuk dialami karena sangat sulit untuk
bertahan.\
Dengan gaya seni kartun yang digambar dengan tangan yang
khas, Borderlands adalah kandidat yang aneh untuk membuat ulang karena
tampilannya terus terang sulit untuk diperbaiki. Itu tampak hebat pada tahun
2009, dan masih terlihat hebat hampir 10 tahun kemudian sebagai pengalaman yang
sedikit lebih cerah dengan framerate yang lebih baik dan lebih stabil serta
beberapa penyesuaian kecil. Itu bagus dan agak mengecewakan: Di satu sisi, ini
menegaskan bahwa Borderlands masih melihat dan memainkan peran satu dekade
kemudian. Di sisi lain, itu berarti ada sedikit alasan untuk kembali jika Anda
telah menyelesaikan petualangan pertama di Pandora.
Sayangnya Tidak Ada
Dukungan HDR di Sini
Orang-orang dengan mata tajam mungkin dapat melihat
perbedaan, tetapi beralih antara pengaturan Ultra dan Tinggi pada PC sepertinya
mencuci untuk saya. tetapi versi konsol akan memilikinya (kami belum
mendapatkannya), bersama dengan 4K pada PS4 Pro dan Xbox One X. Itu mungkin
menambah semangat ke lingkungan, struktur, karakter, dan senjata, tapi gaya
grafisnya tidak perlu menyegarkan. Konsol mendapatkan manfaat dari ongoing
interaction 60fps, dan versi PC adalah pemutakhiran free untuk pemilik aslinya.
Seperti yang ditunjukkan oleh permainan nakal dari Edisi
Tahun Ini, paket remaster ini berisi semua DLC - termasuk ekspansi favorit
pribadi saya dari game Borderlands apa play on words, The Secret Armory of
General Knoxx. Itu juga menambahkan empat-layar pemain community pada konsol (masih
tidak untuk PC, sayangnya), naik dari dua yang asli, dengan biaya pengurangan
framerate. Dan tentu saja, kampanye utama masih bertahan berkat berbagai
misinya yang strong, penjahat yang terlibat, dan banyak sekali humor Claptrap
yang masih sangat lucu. Saya menikmati bermain-fundamental dengan tubuh saya
dan mencoba menjarah baru seolah-olah saya memainkannya untuk pertama kalinya
lagi.
Penambahan Minimap
Borderlands Sangat Disambut Dengan Baik
Perbaikan lain telah dibuat yang membantu memodernisasi aslinya
dalam beberapa hal. Pertama dan terutama, penambahan minimap Borderlands
2-style sangat disambut baik. Saya ingat harus selalu mengandalkan kompas,
hanya untuk menyadari bahwa jalan telah bercabang dan tujuan saya hanya dapat
dicapai dengan crisscross dan mundur. Tidak harus membuka peta lengkap di menu
untuk memastikan Anda menuju jalan yang benar membuat perbedaan positif dalam
alur umum misi. Manajemen inventaris juga lebih baik karena Anda dapat menandai
senjata sebagai sampah dan menjualnya secara massal di mesin penjual otomatis,
sementara menguncinya membantu Anda menghindari menjatuhkan secara tidak
sengaja atau menjual perlengkapan tersimpan yang ingin Anda pegang. Sangat
menyenangkan juga untuk tidak harus mengambil amunisi dan uang secara manual,
meskipun Anda masih harus mengambilnya secara manual baik dari peti dan loker.
Remaster juga menambahkan enam senjata legendaris baru, tetapi tidak ada yang
jatuh selama 20 jam saya bermain sejauh ini (yang ordinary, karena
barang-barang very good quality biasanya muncul kemudian).
Satu kekecewaan besar adalah bahwa sementara Gearbox
berjanji bos akhir-peluru terkenal lumpuh telah diperbarui menjadi pertarungan
yang lebih dingin dan lebih menantang, The Destroyer masih cukup timpang.
Makhluk besar dengan tentakel ungu dan mata raksasa menyajikan sedikit
tantangan untuk memulainya, tetapi sekarang meskipun saya memasuki misi di
level 32, saya sendirian membunuh The Destroyer dengan Eridian Rifle dan SMG
hanya dalam waktu kurang dari satu menit. Itu adalah senjata saya yang lebih
lemah, juga, karena saya kehabisan amunisi Combat Rifle. Destroyer mati begitu
cepat sehingga saya bahkan tidak perlu khawatir tentang serangan tentakelnya -
saya hanya berulang kali menembak matanya, dan hanya itu. Mungkin The Destroyer
lebih menantang dalam permainan 2, tetapi yang pertama adalah dorongan yang
mengecewakan.
Ada beberapa fasilitas lain, seperti penambahan dukungan
kode SHiFT, yang memberikan siapa play on words yang bermain Borderlands 2 atau
The Pre-Sequel pada konsol generasi saat ini atau PC mendapatkan 75 Golden Keys
dan dua senjata baru untuk Game of the Edisi Tahun. In addition, empat Pemburu
Vault asli sekarang memiliki lima kepala yang berbeda masing-masing untuk
dipilih. Meskipun Anda jarang bisa melihat wajah Anda sendiri, ini adalah fitur
yang bagus untuk community, dan melihat Soldier dengan kumis setang cukup
menawan.
Putusan
Borderlands: Game of The Year Edition memoles sebuah game
yang sudah tampak hebat dan dimainkan dengan baik, sehingga peningkatan ke 4K
bukanlah transformasi yang dramatis. Peningkatan pada navigasi dan manajemen
inventori menghilangkan beberapa momen membosankan yang awalnya memperlambat
segalanya, tetapi perubahan pada pertarungan bos akhir yang sudah lemah
membuatnya secara signifikan lebih mudah, yang merupakan kebalikan dari apa
yang dibutuhkannya. Tentu saja, ongoing interaction, humor, dan daya tarik
kampanye Borderlands bertahan, yang menjadikannya waktu yang andal, terutama
dalam kerjasama.