
Itu sebagian besar karena pekerjaan teknis yang sempurna
yang telah dilakukan Vicarious Visions dalam mempertahankan platforming trilogi
asli Naughty Dog yang tangguh namun bermanfaat, sementara secara drastis
memperbarui segala sesuatu di sekitar fondasi itu. Pembaruan visual HD bukan
masalah memuluskan beberapa sisi kasar dan mengutak-atik pencahayaan. Ketiga
entri memiliki cahaya kartun Sabtu pagi, dengan dedaunan hutan lebih subur,
efek programming interface dan air lebih menyilaukan, dan cityscapes futuristik
bersinar dengan - meskipun tidak pernah cukup mengganggu untuk membuat saya
kehilangan lebih banyak nyawa - dan semuanya mulai dari gubuk kota futuristik
ke kuil reruntuhan bersinar dengan kecantikan yang tidak kuharapkan.
Pembaruan Visual Puga Penting Untuk Interaksi Berkelanjutan
Dan Visarious Visions telah dengan cerdas menjadikan
pembaruan visual juga penting bagi ongoing interaction. Musuh yang sebelumnya
mungkin sulit dibaca sekarang sebaiknya mengatakan bahwa jangan merampas
pengalaman kesulitannya. Saya ingat dengan marah melemparkan pengontrol saya
sebagai seorang anak setelah bertemu dengan asisten laboratorium pematung
programming interface Cortex Strikes Back atau kadal berkepala Warped yang
berkepala runcing. Namun, revamp meningkatkan desain mereka, untuk membuat
kematian saya benar-benar kesalahan saya, bukan permainan.
Triloginya terdengar lebih baik dari sebelumnya, berkat
pembaruan HD untuk soundtrack Crash, yang selalu menjadi earworm drum dan
marimba yang menular. Meskipun bukan trek yang sama persis seperti permainan
aslinya, skor baru menangkap jiwa dan energi dengan sangat baik sehingga saya sangat
membutuhkan soundtrack ini sendiri sekarang. Tetapi sentuhan kecil itulah yang
benar-benar membuat saya terkesan kali ini. Cara derai langkah kaki Crash
berubah dari pasir menjadi beton, atau mencicit Polar dengan teriakan paus
membuat tingkat aneh, aneh, dan indah menjadi hidup.

Cortex Strikes Back bertahan dalam ujian waktu sebagai yang
terbaik dari ketiganya.
Setelah bertahun-tahun merenungkannya dan sekarang kembali
ke trilogi dalam bentuk baru ini, Cortex Strikes Back berakhir sebagai paket
keseluruhan terbaik. Ada perpaduan sempurna antara platforming inti yang
benar-benar menantang dan tujuan tambahan - level rahasia, Rute Kematian, dan
permata tambahan semuanya menghasilkan keuntungan. Entri kedua menawarkan
keseimbangan yang cerdas dari kesulitan yang menjengkelkan tetapi juga membuat
saya merasa bahwa mengatasi setiap rintangan akan membutuhkan hanya satu
percobaan lagi - bahkan jika itu benar-benar membutuhkan selusin lebih. Tetapi saya
selalu tahu ada nyawa yang hilang di Cortex Strikes Back adalah karena
kemampuan saya, bukan musuh yang murah atau tantangan lompat yang buruk. Anjing
Nakal juga dengan jelas mempelajari pelajaran tentang kedalaman dan struktur di
antara dua Kecelakaan pertama. Saya sering menemukan diri saya salah menilai
jarak untuk lompatan di game pertama, sementara saya tidak pernah memiliki
masalah di Cortex atau Warped. Keseimbangan yang lebih baik melambangkan apa yang membuat
game-game ini menjadi platformer hebat lebih dari satu dekade yang lalu, dan
apa yang memungkinkan entri kedua dan ketiga bertahan dalam ujian waktu.
Trilogi ini Melengkapi Dengan Kemasan Yang Juga Fantastis
Yang tidak memberikan keseimbangan yang besar antara desain
dan kesulitan. Level seperti Future Frenzy dan Tomb Time adalah ledakan untuk
dijelajahi, dengan lebih banyak peti untuk dihancurkan dan langkah yang lebih
cerdas untuk rintangan yang dibumbui di seluruh tahap. Tetapi mereka tidak
pernah sesulit itu - sama menyenangkannya dengan bermain melalui level labirin
yang lebih lama, lebih banyak, mereka tidak pernah seberat level Cortex. Itu
sebagian karena gudang senjata Crash yang ditingkatkan. Sangat menyenangkan
memiliki lompatan ganda, serangan putaran yang diperpanjang, dan peluncur roket
buah wumpa, tetapi mereka dapat membuat mengumpulkan permata tambahan dan
bahkan menyelesaikan level dengan mudah.
Tantangan datang terutama ketika Warped mengubah segalanya,
terutama dengan tingkat kendaraan. Tingkat udara Coco membosankan, dengan tugas
menembak jatuh balon udara atau pesawat tempur menawarkan hampir tidak ada
kesulitan. Perjuangan yang sebenarnya datang, dengan tingkat bawah air dan
balap Crash. Berenang di Crash menjadi frustasi karena betapa longgarnya dia
mengendalikan air, membuat gerakan kecil hampir mustahil saat dia melayang di
air. Dan untuk semua kecintaan saya pada Crash Team Racing, akarnya di Warped
dengan level balap tertentu adalah tugas yang harus dilakukan berkat kontrol
kemudi yang kaku.
N. Normal Trilogy memberikan satu pengalaman OK dan dua
pengalaman hebat, dan semuanya menjadi lebih baik dengan Visarious Visions yang
meningkatkan fondasi yang kokoh yang dibuat oleh Anjing Nakal bertahun-tahun
lalu daripada mencoba mengubahnya secara drastis. Ada banyak bahan yang bagus
untuk ditemukan bagi mereka yang bermain untuk pertama kalinya, dan petunjuk
Visarious Visions telah ditambahkan ke pemuatan layar tidak pernah terasa
seperti curang, melainkan gerakan sederhana menuju aspek yang lebih tidak
jelas, seperti rute kematian atau permata berwarna, yang membuatnya lebih bisa
dimengerti. Uji coba waktu tambahan untuk Crash 1 dan 2 menawarkan banyak
tantangan baru bagi para veteran, dan sebagai seseorang yang menghabiskan waktu
berjam-jam mengurangi speedruns saya di Warped tahun yang lalu, saya mendapati
diri saya segera melakukan hal yang sama dengan dua game Crash pertama.
Baca Juga : City of Brass – Game Review
Baca Juga : City of Brass – Game Review
Penambahan besar terakhir datang dalam kemampuan untuk
bermain sebagai adik Crash's Coco, yang merupakan tambahan yang menyenangkan
tapi berlebihan. Dia menarik untuk menonton tendangan pantat dan mempertahankan
kepala yang berkebalikan dengan kakaknya yang lebih aneh, meskipun dia tidak
pernah meminta saya untuk mengubah cara saya mendekati level. Secara fungsional
dia identik dengan Crash, tetapi dengan serangkaian animasi yang sama sekali
berbeda yang bisa menyenangkan untuk ditemukan dan dibandingkan saat bermain.
Putusan
Saya tidak ingin Crash Bandicoot: N. Normal Trilogy
memecahkan apa yang tidak rusak. Untungnya, Visarious Visions jelas tidak menginginkannya,
dan penghormatan studio atas tantangan yang menjengkelkan namun memuaskan yang
tetap menyenangkan tetap dipajang. Di satu sisi, itu mengarah pada keterbatasan
frustasi dari Crash Bandicoot asli yang bertahan 20 tahun kemudian. Tapi itu juga
menghasilkan perbaikan visual dan aural yang luar biasa dan ongoing interaction
change untuk entri sebelumnya, seperti uji coba waktu dan konter peti, yang
ditambahkan Naughty Dog kemudian dalam seri. Penambahan itu membuat paket
keseluruhan jauh lebih kohesif sementara tidak pernah melupakan apa yang
dibuat, dan apa yang masih membuat, begitu banyak trilogi asli Naughty Dog yang
menyenangkan untuk dimainkan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar